Jouer au Uno en classe de FLE 14


jouer au Uno en classe de FLE

Pourquoi jouer au Uno en classe de FLE ?

Tout simplement parce que c’est amusant !

Et puis jouer au Uno en classe de FLE permet :

♠ d’apprendre et de pratiquer le vocabulaire lié au jeu (mélanger, distribuer, piocher, passer son tour, …) sans stress ! Bien souvent les apprenants connaissent déjà le jeu donc pas d’angoisses liées à la compréhension et à la mémorisation des règles du jeu, ils peuvent se concentrer à 100% sur le français ;

♣ de révéler les caractères. Si vous voulez connaître davantage vos apprenants, faites-les jouer !

♥ de mettre en route le cours en rendant les apprenants actifs et concentrés ;

♦ de travailler les chiffres et les couleurs avec les petits niveaux en demandant aux apprenants de verbaliser le chiffre et/ou la couleur en posant leur carte et en comptant les points.

Les applications pédagogiques sont néanmoins limitées (Enfin je pense. Si vous en avez d’autres, laissez un petit commentaire !), alors pour aller un peu plus loin, voici une version grammaticale du Uno afin de réviser la morphologie des verbes et des temps. Bref, les conjugaisons des temps simples !

15 verbes

rentrer

lancer

voyager

jeter

appuyer

ouvrir

finir

partir

faire

prendre

boire

mettre

croire

rejoindre

peindre

6 temps

 

infinitif

 

impératif

 

conditionnel présent

 

indicatif présent

 

indicatif imparfait

 

indicatif futur simple

Il sera alors demandé aux apprenants de poser sur la carte de départ soit le même verbe, soit le même temps.

En fonction de nos objectifs, il sera possible de demander aux apprenants de prononcer le verbe en posant leur carte. Il sera également possible de sélectionner les temps que l’on souhaite travailler en supprimant proportionnellement quelques cartes « action ».

Jeu Uno grammatical

 

But du jeu

 

Être le premier à ne plus avoir de cartes dans les mains pour gagner une manche et le premier à obtenir 500 points pour gagner la partie.

 

Comment marquer des points ?

 

En comptant le nombre de cartes restant dans les mains des autres joueurs.

  • Les cartes «verbe» comptent 10 points.
  • Les cartes «+2» valent 20 points.
  • Les cartes «Changement de sens» comptent 20 points.
  • Les cartes «Passe ton tour» valent 20 points.
  • La carte «Temps» vaut 50 points.
  • La carte «+4» vaut 50 points.

Les cartes

Cartes «verbe»

carte verbe jeu uno grammatical

Cartes «Passe ton tour»

carte passe ton tour jeu uno grammatical

Cartes «+2»

carte +2 jeu uno grammatical

Cartes «Temps»

carte temps jeu uno grammatical

Cartes «changement de sens»

carte changement de sens jeu uno grammatical

Cartes «+4»

carte +4 jeu uno grammatical

Règles du jeu

 

Pour commencer la partie, le donneur de cartes distribue 7 cartes par personne. Le reste des cartes sera la pioche.

La première carte de la pioche est retournée pour commencer à jouer. Le joueur placé à gauche du donneur débute la partie en recouvrant la carte talon soit avec une carte « verbe » dont le verbe est identique, mais à un temps différent ou bien un verbe différent, mais conjugué au même temps.

Si un joueur n’a ni le même temps, ni le même verbe, il peut poser une carte « action ». S’il ne possède pas de carte « action », il pioche. Dans ce cas, deux possibilités : soit le joueur pioche et passe son tour, soit le joueur pioche et peut jouer si sa pioche est bonne. Pour ma part, je préfère la deuxième possibilité qui permet de rendre le jeu encore plus dynamique.

 

Utilisation des cartes « Action »

 

♠ On peut poser les cartes « temps » et les cartes « +4 » seulement si l’on a aucune autre carte à poser.

La carte « temps » permet à celui qui la pose de choisir le temps que doit poser le joueur suivant.

La carte « +4 » permet à celui qui la pose de choisir le temps que doit poser le joueur suivant, mais aussi de faire piocher 4 cartes supplémentaires à ce pauvre joueur.

♣ On peut poser les cartes « changement de sens », « +2 » et  « passe ton tour » quand on veut et surtout de façon stratégique !

La carte « changement de sens » permet au joueur qui la pose de jouer deux fois de suite.

La carte « +2 » permet de faire piocher 2 cartes supplémentaires au joueur suivant.

La carte « passe ton tour » permet de bloquer le joueur suivant.

♦ On peut poser deux cartes « action » successivement, si ce sont les mêmes cartes « action » ou si elles sont de la même couleur.

 

Sanctions

 

Si on ne pose pas la bonne carte, on doit piocher 6 cartes.

 

Précisions

 

♣ Possibilité de corser le jeu, surtout si on joue avec 2 ou 3 temps, en ajoutant un paramètre de rapidité : pas plus de 3 seconde pour poser sa carte. Dans ce cas-là, un apprenant ou le professeur doit devenir arbitre pour vérifier que la carte posée est correcte.

♠ Si la partie n’est pas finie et qu’il n’y a plus de pioche, le tas de cartes devient la pioche !

À vous de jouer !


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